آموزش و ترفنداخبار

چگونه WASD به استاندارد کنترلی PC تبدیل شد؟

«یک درصد تصور کنید که داستان اشتباه رقم خورده بود؛ در این صورت دست شما بر روی EDSF یا ASXC قرار گرفته بود!» طرح کنترلی WASD امروزه به یک طرح کنترلی اجتناب ناپذیر تبدیل شده است. زمانی که کنترل بازی‌های ۳ بُعدی توسط ماوس به یک استاندارد تبدیل شد کمی قضیه قابل قبول بود (البته تنها برای بازی‌ بازان راست-دست). تصور این حالت کاملا ساده است، شما مجبور هستید دست چپ خود را برای مدت زمان طولانی در جلوی قفسه سینه خود نگه‌دارید تا بتوانید از کلیدهای حرکتی کیبورد (Arrows) استفاده کنید. علیرغم این موضوع طرح کنترلی WASD خیلی ساده‌تر بود. طرحی که در آن به راحتی به کلیدهای «شیفت» و «اسپیس» دسترسی دارید. در حال حاضر با وجود اینکه طرح کنترلی WASD انتخابی قاطعانه و مطمئن برای همگی ما هست، در ۲۰ سال گذشته بازی بازان به مراتب کمتر از آن استفاده می‌کرده‌اند.
این ۴ حرف مورد علاقه ما هیچ‌وقت نتیجه‌ یک تحقیقات گسترده نبوده و برای تبدیل شدن به یک استاندارد و به اشتراک قرار گرفتن در بین جامعه بازی بازان پلتفرم PC از راه‌های پر پیچ و خمی عبور کرده است. معروف شدن این طرح کنترلی جدید سال‌ها طول کشید؛ در حالی که هنوز مشخص نیست چه کسی برای اولین بار دستش به سمت این چهار حرف رفته و این طرح جدید را اختراع کرده است. علیرغم این موضوع ایده‌هایی وجود دارد که ندایی از گیمری را می‌دهد که اختراع نه ولی باعث معروفیت طرح کنترلی WASD شده‌: یکی از بهترین بازیکنان بازی Quake که کسی نیست جزء «Dennis “Thresh” Fong».
در سال ۱۹۹۷ فانگ (Dennis “Thresh” Fong) با برنده شدن اولین مسابقه بین‌المللی Quake و همچنین ماشین Ferrari 328 آقای John Carmackِ، برای خود حادثه‌ای بزرگ را در تاریخ ثبت کرد. زمانی که با شکست Tom “Entropy” Kimzey در بازی Castle of the Damned اولین سری مسابقات را بُرد، دست راستش بر روی ماوس و دست چپ او بر روی چهار کلیدی نشسته بود که هم اکنون ما از آن برای انجام بازی‌ها بر روی PC استفاده می‌کنیم. اما این دلیلی نبود که باعث شد بعد از آن بازی بازان همگی به این چهار کلید روی بیاورند.
در اولین روزهای تولّد بازی‌های شوتر-اول شخص، فانگ می‌گوید که ساخت طرح برای کلیدها در همه جا امری فراگیر شده بوده؛ در آن زمان حتی فانگ قدرتمند هم در تلاش بوده تا این بازی‌ها را تنها به وسیله‌ی ماوس انجام دهد اما این کار برای وی امری بسیار دشوار و بی معنی بوده است.

در آن زمان برادر او تنها با یک کیبورد و ترک‌بال (Trackball) بازی می‌کرده و با این حال بسیاری از مسابقات را پیروز شده است.

فانگ را در چند سال عقب‌تر تصور کنید؛ زمانی در نزدیکی سال ۱۹۹۳ که او به عنوان یک فرد جوان در مقابل برادر خود Lyle مسابقه‌ای در بازی Doom را باخت. مانند خیلی از بازی بازان در آن زمان فانگ تنها از کیبورد استفاده کرد. بدون هیچ گونه نیازی به نگاه کردن به بالا یا پایین که این امر به عنوان یک تجربه بسیار طبیعی از بازی برای او بود (بازی کردن با ماوس برای او بسیار عجیب و غریب به نظر می‌رسید). با این حال در آن زمان برادر او تنها با یک کیبورد و ترک‌بال (Trackball) بازی می‌کرده و بسیاری از مسابقات را پیروز شده بود. زمینه‌های پیروزی او مربوط به تمامی بازی‌ها نمی‌شود —هر دو برادر از بازی بازان حرفه‌ای بودند— با این وجود «لایل» (Lyle) به‌قدری در بازی‌ها برنده شده بود که فانگ در یکی از تابستان‌ها تصمیم به یادگیری نحوه بازی کردن با ماوس می‌پردازد. «بعد از آن او شکست ناپذیر شد.»
فانگ در مورد مهارت جدید خود گفت:

دقیقا بعد از اینکه من این تغییر را در خودم اعمال کردم، مهارتهایم به طرز بی‌نظیری شروع به پیشرفت کردن بود. پیشرفتی خیلی زیبا، به قدری که بعد از آن من هیچ وقت دیگر نباختم.

فانگ مقداری آزمایش انجام داد —به اضافه تلاش عجیب و غریب او برای حرکت با طرح کنترلی WADX، اما باز با این حال فانگ تمرکز خود را بر روی WASD گذاشت و از این طرح در سری بازی‌های Doom استفاده می‌کرد— خوب پس از گذشت این برنامه‌ها «آیا او طرح کنترلی استاندارد را اختراع کرد؟ احتمالا خیر.» در آن بازه زمانی دیگران نیز تمایل به استفاده از سمت چپ کیبوردها در بازی Doom پیدا کردند. قابل ذکر است که بدون تأثیر گذاری فانگ طرح پیش‌فرض می‌توانست چیز دیگری باشد، طرح‌های پیش‌فرض می‌توانست EDSF و یا یکی از عجیب‌ترین تنظیمات و چینش‌های ممکن، ZXC برای حمله و حرکت به عقب و استفاده از ماوس برای حرکت به جلو قرار گیرد. برخی از بازی بازان طرح‌های کنترلی حرکت‌ها را تنها به Arrowهای موجود در کیبورد محدود کرده بودند. در سال ۱۹۹۴ سیستم‌شوک‌ها از طرح ASDX استفاده کردند؛ در حالی که قبلا در آن‌ها از AZ برای حرکت به جلو/عقب و از QE به عنوان ذخیره‌ای برای زمانی که بازی باز فاقد جوی‌استیک بود استفاده می‌شد.
فانگ اعلام کرده که حتی گیمری را می‌شناخته که از کنترل‌های ZXCV برای حرکت کردن استفاده کرده است.

من قصد ندارم بابت خَلق WASD اعتباری برای خود به دست بیاورم. من کاملا به صورت تصادفی با این طرح کنترلی رو به رو شدم. مطمئنم دیگران هم از قبل شروع به استفاده از این طرح در هر صورتی که بیشتر راحت هستند، کرده بودند. من فکر می‌کنم که تنها کاری که انجام دادم، معروف کردن این طرح به کمک یک سری از بازی بازان بود؛ به خصوص آن دسته از بازی بازانی که طرفداران همیشگی بازی‌های شوتر-اول‌شخص هستند.

WASD

بازی Quake اولین عنوانی نبود که از خاصیت MouseLook رونمایی کرد (عنوان Marathon قبل از این بازی با این خاصیت به انتشار رسید) اما Quake از تأثیرگذارترین عناوین در این صنعت به شمار می‌رود.

و به نظر می‌رسید او این کار را خوب انجام داد (معروف کردن طرح کنترلی WASD). فانگ مفهوم تازه‌ای از یک بازی باز حرفه‌ای را ابداع کرد؛ در عین حال او بهترین بازی باز شناخته شده در ساحل غربی آمریکا بود. بعد از افزایش محبوبیت فانگ یکی از سوال‌های مشترک بین عموم از او این بود که: «تو از چه کانفیگی (تنظیمات خاص درون بازی‌ها) استفاده‌ می‌کنی؟» جواب این سوال به راحتی در Thresh’s Quake Bible پیدا شد که طبق توصیفات درون این صفحه، طرح کنترلی WASD از یک «مثلث وارونه» (Inverted T) تشکیل شده است. بعد از گذشت مدتی راهنمایی او در بین مردم به خوبی به اشتراک گذاشته شد. حتی قبل از موفقیت او به عنوان بهترین بازیکن بازی Quake، فانگ قهرمان سری مسابقات Doom بود و دیگران نیز از او تقلید می‌کردند؛ «دقیقا مثل کودکانی که در زمین بسکتبال برای انجام پرتاب “Foot-30 Shot” استفان کری خودشان را به آب و آتش می‌زنند.»
مدرک موجود بر روی یکی از بیباس‌های قدیمی پیدا می‌شود. در یکی از پست‌های قرار گرفته بر روی گوگل گروپ در سال ۱۹۹۷، یک پوستر که نشان دهنده‌ی استفاده از کلیدهای Q و E برای حمله و کلیدهای A و D برای حرکت کردن است. یکی دیگر از پست‌ها نشان دهنده‌ی استفاده از «کیپد» (صفحه کلیدِ خاص که تنها شامل تعداد معدودی از کلیدهای کیبورد می‌شود) برای حرکت کردن است و فردی دیگر می‌گوید که گروهی از کلیدهای A، Shift، Z، X استفاده کرده‌اند. متمایل شدن مردم به سمت کلید‌های معروف WASD و ESDF موضوع بسیار ساده‌ای نبود. در یکی دیگر از پست‌ها ما شاهد این هستیم که چگونه تنظیمات Thresh در یکی از تورنمنت‌های Quake باعث انتشار روش بازی‌ کردن او شد. نحوه بازی‌کردن او بسیار فوق العاده به نظر ‌می‌رسد، پوستری که نشان دهنده روش او است نشان می‌دهد که چرخیدن سریع به همراه ماوس برای او امری بسیار سخت بوده است.
این موضوع در آن بازه‌زمانی باعث جلب توجه یکی دیگر از افسانه‌ها، برنامه‌نویس بازی Quake، آقای John Carmack شد. فانگ در این باره می‌گوید:

حتی زمانی که با آقای Carmack بیرون می‌رفتیم، هر جا، حتی در E3 هم او شاهد این بود که مردم مدام از من می‌پرسیدند که از چه تنظیمات خاصی برای بازی‌کردن استفاده می‌کنم. این موضوع باعث شد که او تصمیم بگیرد در بازی Quake 2 سری تنظیمات Thresh را قرار دهد.

این یک کمک بزرگ برای او بود. نه تنها فانگ می‌توانست بر روی هر رایانه‌ای بنشیند و بازی Quake 2 را انجام دهد علیرغم آن قادر بود به راحتی تنها با تایپ کردن عبارت “exec thresh.cfg” به کانفیگ مد نظر خود را دسترسی داشته باشد.

WASD

بازی Half-Life اولین بازی بود که از WASD به عنوان طرح پیش‌فرض در آن استفاده شد.

از آنجایی که کار بسیار راحت شده بود فانگ فکرش را نمی‌کرد که روزی اضافه شدن کانفیک شخصی او به بازی Quake باعث صعود و به پاخیزی طرح کنترلی WASD می‌شود و این نظریه او هم کاملا قابل قبول است. از زمانی که بازی Quake 2 به انتشار رسید احساس می‌شد که طرح کنترلی WASD در حال تبدیل شدن به یکی از انتخاب‌های رایج بازی بازان بوده است. بله، همگی ما از این طرح استفاده کردیم و به یاد نداریم که آیا نامی از Thresh بر روی این طرح ذکر شده باشد. همچنین این تنظیمات باعث هوشیاری تعداد زیادی از بازی بازان شد و در عین حال چندین بازیکن از لیست برندگان معروف حذف شدند!
اما، هنوز هم زمان خیلی زیادی طول کشید تا بازی‌های منتشر شده در آن زمان از WASD استفاده کنند. درست است که آقای Carmack تنظیمات Thresh را به صورت اختصاصی درون بازی Quake 2 اعمال کرد اما زمانی که این بازی در سال ۱۹۹۷ به انتشار رسید، طرح پیش‌فرض کنترلی، کلیدهای Arrow بود. گرچه یک سال بعد این طرح تغییر کرد. اگر بُرد Thresh (لقب فانگ) در مسابقات بازی Quake به وسیله طرح کنترلی WASD اولین تحول بزرگ در جامعه بازی بازان بود، دومین تحول بزرگ در سال ۱۹۹۸ با عرضه بازی Half-Life رخ داد. بازیکنان بازی‌های Quake و Doom در Valve —به احتمال زیاد تحت تاثیر مستقیم و یا غیر مستقیم آقای Carmack، فانگ و دیگر بازیکنان حرفه‌ای بازی Doom و Quake— طرح کنترلی WASD را به عنوان طرح پیش‌فرض برای کیبورد و حرکات ماوس به بازی Half-Life اضافه کردند؛ این امر کمک بزرگی بود که باعث شد این بازی به یکی از استانداردهای محبوب سری بازی‌های شوتر-اول شخص تبدیل شود.
یکی از مهندسین Valve، آقای Yahn Bernier فایل کانفیگ رسمی بازی Half-Life را چک کرد و به ما اعلام کرد که طرح کنترلی WASD در آن استفاده شده است. او طی یک ایمیل به ما گفت:

من عملیات نهایی‌سازی این فایل را به یاد دارم (به گمانم نهایی‌سازی این فایل در آن زمان همراه با کمک آقای Steve Bond انجام شد). در طول انتشار بازی Half-Life 1 ما هیچ‌گونه اطلاعاتی مبنا بر دلیل استفاده از طرح کنترلی WASD به عموم اعلام نکردیم و این واقعا هم اکنون برای من به یک سوال بزرگ تبدیل شده؛ تنها کاری که انجام دادیم وارد کردن مستقیم این طرح از روی بازی Quake 1 به این بازی بود.

در همان سال، تقریبا یک ماه پس از عرضه Half-Life 1 عنوان Starsiege Tribes نیز طرح کنترلی WASD را به عنوان طرح پیش‌فرض قرار داد. عرضه بازی Quake 3 در سال ۱۹۹۹ با طرح مشابهی همراه بود و این باعث شد که محبوبیت WASD رو به روز بیشتر شود. قابل ذکر است که بازی Daikatana در سال ۲۰۰۰ هم از این طرح استفاده کرد اما بیشتر بازی‌های Half-Life، Starsiege Tribes و Quake 3 بودند که نقش اصلی معروفیت این طرح را بر عهده داشتند.

WASD

در یک بازه زمانی عناوین Half-Life، Tribes و Quake 3 استانداردی که امروز از آن برای کنترل حرکات در کیبورد استفاده می‌کنیم را با خود به همراه آوردند.

در سال ۱۹۹۹ طرح‌های کنترلی نوآورانه دیگری نیز وجود داشت —مانند (System Shock 2) که به‌ صورت پیش‌فرض از WADX و S برای نشستن استفاده کرد— اما باز با این حال WASD چیز دیگری بود! درست است که این طرح تا قبل از سال ۲۰۰۴ در تمامی نقاط جهان فراگیر نشده بود اما World of Warcraft با قرار دادن WASD به عنوان کنترل‌های پیش‌فرض، باعث شد که این طرح بین میلیون‌ها بازی باز پلتفرم PC محبوب شود. با حضور این تنظیمات کنترل در بازی WoW این طرح در جامعه (PC Gaming) به یک قانوین تبدیل شد. هم‌اکنون از این طرح کنترلی در بازی‌هایی با سبک RPG، MOBA و یا حتی بازی‌های استراتژیک برای کنترل دوربین و حرکت بر روی نقشه‌ها، استفاده می‌شود.
جالب توجه است که مدیر شرکت Valve، آقای Gabe Newell خود از WASD استفاده نمی‌کند. او در طی یکی از ایمیل‌های خود به PC Gamer گفته است:

من همیشه ESDF را ترجیح می‌دهم.   (Gabe Newell)

به نظر می‌رسد که آقای Newell تنها نیست. با مقدار کمی جست و جوی ساده در گوگل متوجه شدم تعداد زیادی از بازی بازان هستند که هنوز از طرح کنترلی ESDF به عنوان طرحی بسیار طبیعی برای بازی‌کردن یاد می‌کنند.
جای تعجب بیشتر اینجا است که یکی دیگر از توسعه‌دهندگان بازی Half-Life، طراح مرحله، آقای Dario Casali هم استفاده از WASD را رد می‌کند. به‌جای این کنترل‌ او طرح ASXC را ترجیح می‌دهد. آقای Casali در تصدیق یکی از نوشته‌های خود گفته است:

این طرح خیلی بیشتر طبیعی به نظر می‌رسد. حداقل به نظر من. جایی که WASD قرار گرفته خیلی عجیب و غریب است. خیلی از مردم کانفیگ مورد علاقه من را مسخره می‌کنند.

به نظر شما برای «بازی بر روی رایانه‌های‌ شخصی» (PC Gaming) چه اتفاقی می‌افتاد اگر EDSF یا ASXC از طرح‌های کنترلی پیش‌فرض بازی Half-Life قرار می‌گرفت؟ هیچ‌گونه مخالفتی با انتخاب‌های آقای Newell و Casali وجود ندارد اما به شخصه با ترس و لرز در مورد کنترل‌های مورد علاقه این دو شخص فکر می‌کنم! مطمئناً طرح ASXC در جامعه بازی‌سازی و بازی‌کردن امروزی مسخره به نظر می‌رسد اما طرح مورد علاقه آقای Newell یعنی EDSF نسبت به ASXC بیشتر قابل قبول است. گرچه به عقیده فانگ استفاده از این طرح‌ها کلیک کردنٍ کلیدهایی مثل «شیفت» و «کنترل» را خیلی سخت می‌کند.

WASD چهار کلید شگفتی‌ساز ما است؛ چهار کلیدی که مانند یک مواد مخدر برای انگشتان یک PC Gamer می‌ماند؛ زندگی با WASD جریان دارد و برای ما زندگی یعنی…
 

نمایش بیشتر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا